Cours sur la présentation du logiciel Excel: 3ème. 1. Généralités : Le tableur est un logiciel de calcul. Le document s’appelle un classeur : il affiche à l’écran une feuille de calcul (il peut y avoir plusieurs pages : Feuille 1, Feuille 2, ….. ) et se présente comme un vaste tableau dans lequel on peut mettre du texte, des nombres, des formules, ….. Il permet l’automatisation de calculs. 2. Vocabulaire : • Les lignes sont repérées par des nombres….
Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 1) au Collège : 3ème. 1. Saisir une formule dans une cellule Il faut respecter certaines règles d’écriture : Une formule de calcul commence toujours par le signe « = ». Le tableur possède les quatre opérations de base : Additionner : + Soustraire : – Multiplier : * Diviser : / Exemple : Pour calculer 7×8, on écrira dans une cellule, puis en appuyant sur Entrée on obtiendra . Remarque…
Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. 1. Formules pré-enregistrées Il existe des fonctions pré-enregistrées dans le tableur, particulièrement utiles en statistiques. fonction MOYENNE : MOYENNE permet de calculer la moyenne de plusieurs valeurs ; on écrit « =MOYENNE () ». Exemple : On étudie les effectifs en classe de 3ème : Pour calculer l’effectif moyen dans la cellule F2, on peut saisir : =MOYENNE(B2;C2;D2;E2) ou =MOYENNE(B2:E2) → On peut aussi calculer…
Livret de découverte – 5ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 5ème: Tu devras maîtriser les bases de Scratch : créer et déplacer des sprites, utiliser les boucles simples et les conditions pour réagir aux événements, et manipuler les blocs de mouvement et d’apparence. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du…
Cours sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. ❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur : Exemples : Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites. ❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture : Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela : – Clique…
Cours sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. 1. La boucle « répéter….. fois ». Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action. Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas. Les 2 programmes renvoient le même résultat : Cette boucle possède 2 avantages notables : ① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions. ② Pouvoir modifier…
Cours sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. 1. Instruction conditionnelle. Une instruction conditionnelle permet de réaliser une/des instruction(s) selon le résultat d’un test. Il existe deux blocs conditionnels sur Scratch, qui se trouvent dans les commandes « contrôle » : Si ce test est réalisé cela déclenchera l’exécution de ces instructions. Si le test n’est pas réalisé, ces instructions seront exécutées. Tu connais déjà les instructions conditionnelles, en mathématiques et dans la vie quotidienne : 2. Scratch et tests….
Cours sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. 1. Variable. Une variable est un espace de stockage que l’on crée pour ranger une valeur (texte, nombre) qu’on pourra alors utiliser / modifier dans un programme. On trouve des variables dans Scratch dans : On peut ; il faut la désigner par un nom. → On dispose alors de différents blocs pour utiliser cette variable dans des programmes. Exemples : instructions : Programme avec variable : 2….
Livret de découverte – 4ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 4ème: Tu approfondiras ces notions en ajoutant des variables pour gérer des scores ou des données. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code complexe. À la place, on utilise des blocs colorés qui s’emboîtent pour donner des instructions claires…
Cours sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques. Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter). Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation : On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165° Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter » ….
Cours sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise : Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter 4…
Cours sur les tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch. 1. Coordonnées. La scène de Scratch est munie de coordonnées : un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ; un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ; l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène. Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou un…
Cours sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch. Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres. Cela permet de simuler une expérience aléatoire. 1. Lancer de dé : C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}. Cela correspond au bloc . Exemple : on simule alors l’expérience suivante : On peut enrichir l’expérience, par exemple en…
Cours sur les programmes de calcul Niveau 2 – 4ème – Scratch. 1. Utiliser un programme de calcul pour répondre à une problématique. Comme nous l’avons déjà vu dans un pack précédent sur les programmes de calcul, Scratch permet d’effectuer des calculs grâce : – Aux variables, qui sont des espaces de stockage permettant de ranger une valeur que l’on peut ensuite utiliser et modifier. – Aux instructions « calculs » qui permettent d’effectuer toutes sortes d’opérations. Problématique : Un…
Livret de découverte – 3ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 3ème: L’objectif sera de combiner plusieurs concepts pour réaliser des projets complets et structurés, comme des mini-jeux, en intégrant des boucles imbriquées, des conditions avancées, et en développant la logique de programmation. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code…
Cours sur les blocs et transformations sur Scratch – 3ème. 1. Rappels : les blocs personnalisés. Scratch permet de créer des blocs personnalisés. On crée un bloc dans « mes blocs » et on le nomme. Cette fonction est pratique pour définir un motif dont on pourra se servir, par exemple lors de transformations, en n’utilisant que cette nouvelle instruction. Exemple : On définit un bloc « rectangle » ; on peut tracer un rectangle en intégrant l’instruction dans un…
Cours sur les Programmes de calcul Niveau 3 – 3ème – Scratch. 1. Programmes de calcul sur Scratch et calcul littéral. Tout programme de calcul peut se présenter sous la forme : d’un énoncé texte : d’une expression littérale : d’un script : Choisir un nombre Ajouter 3 Multiplier par le nombre de départ (x+3)×x Remarque : Attention, si le nombre de départ est réutilisé dans le programme, il ne faut pas le faire varier entre temps ; on a…
Cours sur programmer une expérience aléatoire Niveau 2 – 3ème : Scratch. Le logiciel Scratch permet de réaliser des simulations d’expériences aléatoires grâce à l’opérateur « nombre aléatoire entre ….. et ….. ». Ceci va se révéler très utile pour traiter des problèmes de probabilité, par exemple en répétant un grand nombre de fois les expériences ! 1. Approcher une probabilité à l’aide de la fréquence. On considère une expérience aléatoire et un évènement dont on ne connait pas la…
Cours sur les fonctions avec le logiciel Scratch – 3ème. 1. Programmes de calcul sur Scratch et fonctions. Rappel : Une fonction est un objet mathématique qui permet d’associer à un nombre de départ un nouveau nombre d’arrivée. Exemple : On considère la fonction f qui à un nombre quelconque associe son carré auquel on retranche 9. On a alors la fonction : f:x↦x^2-9 ou f(x)=x^2-9. Cette fonction associe au nombre 4 le nombre 4²-9=16-9=7. On a : f:4↦7 ou…
Programmer un jeu sur Scratch – 3ème – Scratch 1. Rappels On peut changer d’arrière-plan en : – choisissant un modèle dans la bibliothèque, – important son propre arrière-plan depuis son ordinateur, – dessinant un arrière-plan. De même, on peut modifier ou ajouter un sprite. On peut aussi jouer du fait qu’un même sprite peut posséder plusieurs costumes et donc changer d’apparence. Chaque sprite peut être programmé indépendamment en le sélectionnant avant de rédiger un script dans la zone de…
Tous les mémos pour réviser le brevet des collèges – Mathématiques Calculs Numériques Fractions Puissances On appelle an le produit de n facteurs a Calcul littéral Simple distributivité Identité remarquable Double distributivité Arithmétique Divisibilité : un nombre entier est divisible : – par 2, si son chiffre des unités est pair. – par 3, si la somme de ses chiffres est divisible par 3. – par 5, si son chiffre des unités est 0 ou 5. – par 9, si…
Cours niveau 3ème sur les pourcentages. Appliquer un pourcentage Exemples : prendre 15 % de 120 : 120×15/100=120×0,15=18 prendre 8 % de 54 : 54×8/100=54×0,08=4,32 Calculer une augmentation / diminution Exemples : augmenter de 3% c’est multiplier par 1+3/100=1,03 augmenter de 20% c’est multiplier par 1+20/100=1,20 Exemples : diminuer de 3% c’est multiplier par 1-3/100=0,97 diminuer de 30% c’est multiplier par 1-30/100=0,70 Applications Exemple 1 : un article à 85 € est soldé de 12 % ; quel est son…
Cours sur les statistiques niveau 3ème sur : Histogramme. Classes : Lorsqu’une série statistique contient un grand nombre de valeurs, on peut la découper en classes. L’amplitude d’une classe est égale à la différence entre la plus grande et la plus petite valeur de cette classe. Exemple : soient 20 élèves mesurant, en cm : 156 – 157 – 160 – 161 – 161 – 162 – 162 – 162 – 164 – 165 – 167 – 168 –170…
Cours niveau 3ème sur les critères de divisibilité et résolution de problèmes. Division euclidienne Définition (division euclidienne de a par b) : a et b sont des nombres entiers positifs, avec b≠0. Effectuer la division euclidienne de a par b, c’est trouver deux nombres entiers positifs q et r tels que a=b×q+r avec r<b. Rappel : a=b×q+r Diviseurs et multiples d’un nombre Définition : Si r=0, on obtient a=b×q. On dit que b est un diviseur de a…
Cours niveau 3ème sur les solides (rappel). Solide polyèdre ou non polyèdre Un polyèdre est un solide dont toutes les faces sont des polygones. Si au moins une face est courbe alors le solide est non polyèdre. Les prismes Un prisme est un solide de l’espace composé de 2 bases (polygones) superposables et parallèles et de faces latérales. Un prisme droit est un prisme dont les faces latérales sont rectangles. Lorsque les bases sont des carrés, le prisme…
Cours niveau 3ème sur : Sections de solides. Lorsque l’on coupe un solide par un plan, la surface de coupe obtenue s’appelle la section. Parallélépipède rectangle La section d’un pavé par un plan parallèle à une face ou à une arête est un rectangle. Section par un plan parallèle à la face AEHD. La section est le rectangle IJKL. Cela forme deux pavés. Section par un plan parallèle à l’arête [BC]. La section est le rectangle IJKL. Cela forme deux…
Cours niveau 3ème sur : Sphère et boule: repérage La sphère : Définition : La sphère de centre O et de rayon r est l’ensemble des points A tels que OA=r. Une sphère est donc « vide ». Exemple : Voici la sphère de centre O et de rayon r = 5 cm. On a OA = 5 cm, donc A appartient à la sphère. On a OB = 3 cm ≠ 5 cm donc B n’appartient pas à la…
Cours pour la 3ème sur la synthèse sur les équations et problèmes. Équations du premier degré du type Équations du premier degré du type ax+b=cx+d ❶ Par additions et soustractions, on cherche à regrouper les termes en x dans un même membre et les nombres dans l’autre, on réduit. ❷ On divise si besoin. ❸ On vérifie avec l’équation initiale et on conclut. 7x+3=2x-5 7x+3-3=2x-5-3 7x=2x-8 7x-2x=2x-8-2x 5x=-8 5x/5=(-8)/5 x=(-8)/5=-1,6 7×(-1,6)+3=-8,2 et 2×(-1,6)-5=-8,2 La solution de l’équation est – 1,6….
Cours pour la 3ème sur le calcul de volumes. Rappels : formules Volume=aire de la Base×hauteur Le cube V_cube=c×c×c =c^3 Le pavé droit V_pavé=l×L×h Le prisme droit V_prisme=A_base×h Le cylindre V_cylindre=π×r^2×h Volume=aire de la Base×hauteur/3 La boule V_boule= 4/3 ×π×r^3 La pyramide V_pyramide=A_base× h/3 Le cône V_cône=π×r^2× h/3 Remarques : – Les volumes faisant intervenir π ou une écriture fractionnaire peuvent s’exprimer avec leur valeur exacte. Exemples : Le volume d’un cylindre de rayon 3 et de hauteur 10 est…
Cours pour la 3ème sur les statistiques : la moyenne et médiane. Moyenne simple : La moyenne simple d’une série se calcule par : (somme de toutes les valeurs)/(effectif total) Exemple : Soient 10 élèves mesurant, en cm : 156 ; 161 ; 162 ; 162 ; 164 ; 167 ; 172 ; 173 ; 177 ; 181 La moyenne des tailles des élèves vaut : (156+161+162+162+164+167+172+173+177+181)/10=1675/10=167,5 cm. Moyenne pondérée : Quand il y a des effectifs, ou des coefficients,…