Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF gratuit à imprimer


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🧩 Cette ressource de type : Cours gratuit, pour le niveau : 4ème, dans la catégorie : Scratch, ne constitue qu’une étape d’un parcours pédagogique complet prêt à l’emploi pour apprendre, s’entraîner et maîtriser cette notion étape par étape.

Étape 1. Cours gratuit : Comprendre la règle

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Étape 3. Séquence / Fiche de prep

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Programmer une expérience aléatoire - 4ème - Scratch - Séquence complète

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Cours sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch.

Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres.

Cela permet de simuler une expérience aléatoire.

1. Lancer de dé :

C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}.
Cela correspond au bloc .

Exemple : on simule alors l’expérience suivante :

On peut enrichir l’expérience, par exemple en la répétant, et en comptabilisant les lancers gagnés :

Remarque : en faisant afficher le score sur la scène on peut visualiser le nombre d’apparitions de la face 6. On peut alors déterminer sa fréquence :

Ici, le score de 16 indique que la face 6 est apparue 16 fois, sur 100 lancers.
Sa fréquence est 16/100 =0,16 ou 16% ; or sa probabilité est 1/6 ≈0,1667
(→ on retrouve une fréquence proche de la probabilité pour un grand nombre de répétitions)

2. Tracés aléatoires :

Le tirage d’un nombre aléatoire peut s’appliquer :
au nombre de pas duquel on avance ;
à l’orientation du sprite ;
à la mesure de l’angle duquel on tourne ;
à la couleur ou épaisseur du stylo, …

Exemple : on simule l’expérience suivante :

On obtient un tracé aléatoire qui peut ressembler à :