Cours - Algorithme / programmation : Collège - Cycle 4 - PDF à imprimer

Présentation du logiciel Excel – 3ème – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Présentation du logiciel Excel - 3ème - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur la présentation du logiciel Excel: 3ème. 1. Généralités : Le tableur est un logiciel de calcul. Le document s’appelle un classeur : il affiche à l’écran une feuille de calcul (il peut y avoir plusieurs pages : Feuille 1, Feuille 2, ….. ) et se présente comme un vaste tableau dans lequel on peut mettre du texte, des nombres, des formules, ….. Il permet l’automatisation de calculs. 2. Vocabulaire : • Les lignes sont repérées par des nombres….


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Formules et calculs (Excel) – 3ème – Niveau 1 – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Formules et calculs (Excel) - 3ème - Niveau 1 - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 1) au Collège : 3ème. 1. Saisir une formule dans une cellule Il faut respecter certaines règles d’écriture : Une formule de calcul commence toujours par le signe « = ». Le tableur possède les quatre opérations de base : Additionner : + Soustraire : – Multiplier : * Diviser : / Exemple : Pour calculer 7×8, on écrira dans une cellule, puis en appuyant sur Entrée on obtiendra . Remarque…


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Formules et calculs (Excel) – 3ème – Niveau 2 – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Formules et calculs (Excel) - 3ème - Niveau 2 - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. 1. Formules pré-enregistrées Il existe des fonctions pré-enregistrées dans le tableur, particulièrement utiles en statistiques.  fonction MOYENNE : MOYENNE permet de calculer la moyenne de plusieurs valeurs ; on écrit « =MOYENNE () ». Exemple : On étudie les effectifs en classe de 3ème : Pour calculer l’effectif moyen dans la cellule F2, on peut saisir : =MOYENNE(B2;C2;D2;E2) ou =MOYENNE(B2:E2) → On peut aussi calculer…


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Livret de découverte – 5ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Livret de découverte - 5ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Livret de découverte – 5ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 5ème: Tu devras maîtriser les bases de Scratch : créer et déplacer des sprites, utiliser les boucles simples et les conditions pour réagir aux événements, et manipuler les blocs de mouvement et d’apparence. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du…


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Premiers programmes – 5ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Premiers programmes - 5ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. ❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur : Exemples : Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites. ❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture : Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela : – Clique…


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Tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et déplacements - 5ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. 1. La boucle « répéter….. fois ». Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action. Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas. Les 2 programmes renvoient le même résultat : Cette boucle possède 2 avantages notables : ① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions. ② Pouvoir modifier…


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Scratch et instructions conditionnelles – 5ème – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Scratch et instructions conditionnelles - 5ème - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. 1. Instruction conditionnelle. Une instruction conditionnelle permet de réaliser une/des instruction(s) selon le résultat d’un test. Il existe deux blocs conditionnels sur Scratch, qui se trouvent dans les commandes « contrôle » : Si ce test est réalisé cela déclenchera l’exécution de ces instructions. Si le test n’est pas réalisé, ces instructions seront exécutées. Tu connais déjà les instructions conditionnelles, en mathématiques et dans la vie quotidienne : 2. Scratch et tests….


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Variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Variables et programmes de calcul - 5ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. 1. Variable. Une variable est un espace de stockage que l’on crée pour ranger une valeur (texte, nombre) qu’on pourra alors utiliser / modifier dans un programme. On trouve des variables dans Scratch dans : On peut ; il faut la désigner par un nom. → On dispose alors de différents blocs pour utiliser cette variable dans des programmes. Exemples : instructions : Programme avec variable : 2….


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Livret de découverte – 4ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Livret de découverte - 4ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Livret de découverte – 4ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 4ème: Tu approfondiras ces notions en ajoutant des variables pour gérer des scores ou des données. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code complexe. À la place, on utilise des blocs colorés qui s’emboîtent pour donner des instructions claires…


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Tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et variables - 4ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques.  Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter).  Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation : On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165°  Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter » ….


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Reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé - 4ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise : Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter 4…


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Tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Tracés géométriques et coordonnées - 4ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch. 1. Coordonnées. La scène de Scratch est munie de coordonnées :  un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ;  un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ;  l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène. Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou un…


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Programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Programmer une expérience aléatoire - 4ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur programmer une expérience aléatoire – 4ème – Scratch. Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres. Cela permet de simuler une expérience aléatoire. 1. Lancer de dé : C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}. Cela correspond au bloc . Exemple : on simule alors l’expérience suivante : On peut enrichir l’expérience, par exemple en…


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Programmes de calcul – 4ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Programmes de calcul - 4ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les programmes de calcul Niveau 2 – 4ème – Scratch. 1. Utiliser un programme de calcul pour répondre à une problématique. Comme nous l’avons déjà vu dans un pack précédent sur les programmes de calcul, Scratch permet d’effectuer des calculs grâce : – Aux variables, qui sont des espaces de stockage permettant de ranger une valeur que l’on peut ensuite utiliser et modifier. – Aux instructions « calculs » qui permettent d’effectuer toutes sortes d’opérations. Problématique : Un…


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Livret de découverte – 3ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Livret de découverte - 3ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Livret de découverte – 3ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 3ème: L’objectif sera de combiner plusieurs concepts pour réaliser des projets complets et structurés, comme des mini-jeux, en intégrant des boucles imbriquées, des conditions avancées, et en développant la logique de programmation. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code…


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Blocs et transformations – 3ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Blocs et transformations - 3ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les blocs et transformations sur Scratch – 3ème. 1. Rappels : les blocs personnalisés. Scratch permet de créer des blocs personnalisés. On crée un bloc dans « mes blocs » et on le nomme. Cette fonction est pratique pour définir un motif dont on pourra se servir, par exemple lors de transformations, en n’utilisant que cette nouvelle instruction. Exemple : On définit un bloc « rectangle » ; on peut tracer un rectangle en intégrant l’instruction dans un…


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Programmes de calcul – 3ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Programmes de calcul - 3ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les Programmes de calcul Niveau 3 – 3ème – Scratch. 1. Programmes de calcul sur Scratch et calcul littéral. Tout programme de calcul peut se présenter sous la forme : d’un énoncé texte : d’une expression littérale : d’un script : Choisir un nombre Ajouter 3 Multiplier par le nombre de départ (x+3)×x Remarque : Attention, si le nombre de départ est réutilisé dans le programme, il ne faut pas le faire varier entre temps ; on a…


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Programmer une expérience aléatoire – 3ème – Scratch – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Programmer une expérience aléatoire - 3ème - Scratch - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur programmer une expérience aléatoire Niveau 2 – 3ème : Scratch. Le logiciel Scratch permet de réaliser des simulations d’expériences aléatoires grâce à l’opérateur « nombre aléatoire entre ….. et ….. ». Ceci va se révéler très utile pour traiter des problèmes de probabilité, par exemple en répétant un grand nombre de fois les expériences ! 1. Approcher une probabilité à l’aide de la fréquence. On considère une expérience aléatoire et un évènement dont on ne connait pas la…


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Les fonctions avec le logiciel Scratch – 3ème – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Les fonctions avec le logiciel Scratch - 3ème - Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur les fonctions avec le logiciel Scratch – 3ème. 1. Programmes de calcul sur Scratch et fonctions. Rappel : Une fonction est un objet mathématique qui permet d’associer à un nombre de départ un nouveau nombre d’arrivée. Exemple : On considère la fonction f qui à un nombre quelconque associe son carré auquel on retranche 9. On a alors la fonction : f:x↦x^2-9 ou f(x)=x^2-9. Cette fonction associe au nombre 4 le nombre 4²-9=16-9=7. On a : f:4↦7 ou…


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Programmer un jeu – 3ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Programmer un jeu - 3ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Programmer un jeu sur Scratch – 3ème – Scratch 1. Rappels On peut changer d’arrière-plan en : – choisissant un modèle dans la bibliothèque, – important son propre arrière-plan depuis son ordinateur, – dessinant un arrière-plan. De même, on peut modifier ou ajouter un sprite. On peut aussi jouer du fait qu’un même sprite peut posséder plusieurs costumes et donc changer d’apparence. Chaque sprite peut être programmé indépendamment en le sélectionnant avant de rédiger un script dans la zone de…


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Scratch – Annales brevet (2) – 3ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (2) - 3ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (2) 2023-2024- 3ème – Scratch Exercice 1 (Brevet 2023) Dans cet exercice, aucune justification n’est demandée. Une élève souhaite réaliser un programme avec un logiciel de programmation pour dessiner des frises constituées de carrés et de rectangles. Pour cela, elle commence par créer les trois blocs ci-dessous : La commande « s’orienter à 90 » signifie que le lutin est tourné vers la droite. Bloc 1 Bloc 2 Bloc 3 1. Quelles sont les coordonnées du…


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Scratch – Annales brevet (3) – 3ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (3) - 3ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (3) 2023-2024- 3ème – Scratch Exercice 1 (Brevet 2023) Un hexagone régulier est un polygone à 6 côtés de même longueur et dont tous les angles mesurent 120°. Les hexagones réguliers se retrouvent fréquemment dans la nature, notamment dans les ruches d’abeilles. 1. a. Calculer la mesure de l’angle (XBC ) ̂dans la figure ci-dessous. : Les points A, B et X sont alignés. b. Complète les deux informations manquantes du bloc Hexagone pour qu’il trace…


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Scratch – Annales brevet (4) – 3ème – Scratch – Cycle 4 – PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (4) - 3ème - Scratch - Cycle 4 - PDF à imprimer

Scratch – Annales brevet (4) 2023-2024- 3ème – Scratch Exercice 1 (Brevet 2024) Dans cet exercice on considère la figure codée ci-contre : – Les points A, C et E sont alignés. – Les points B, C et D sont alignés, – AB = 240 mm. – CE = 80 mm. Partie A 1. Montrer que le triangle ABC est équilatéral. 2. Montrer que les droites (DE) et (AB) sont parallèles. On donne le programme suivant qui permet de tracer…


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Découvrir les algorithmes – 5ème – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Découvrir les algorithmes – 5ème – Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur “Découvrir les algorithmes” pour la 5ème Notions sur “Algorithme et programmation” Définition : Un algorithme est une liste logique d’instructions à réaliser dans un ordre bien précis qui permet de résoudre un problème. Il y a des algorithmes dans la vie courante : Exécuter une recette de cuisine. Suivre un mode d’emploi pour monter un meuble. Un algorithme peut être écrit en langage naturel ou traduit, dans un langage de programmation, sous la forme d’un programme exécutable par…


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Coder et décoder – 5ème – Cours – Cycle 4 – PDF à imprimer

Coder et décoder – 5ème – Cours - Cycle 4 - PDF à imprimer

Cours sur “Coder et décoder” pour la 5ème Notions sur “Algorithme et programmation” Le codage d’un message consiste à le modifier, afin de le rendre illisible pour une personne qui l’intercepte. Le message peut être décodé par une personne qui connait la technique de décodage. On utilise le codage par substitution. Cette méthode est une manière de coder le message en utilisant un algorithme. C’est une technique qui consiste à remplacer chaque lettre, chaque nombre, chaque déplacement, etc., par un…


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Algorithme / programmation : Collège - Cycle 4 - Cours

Tables des matières Algorithme / programmation : Collège - Cycle 4