Séquence complète sur la présentation du logiciel Excel : 3ème. Cours sur la présentation du logiciel Excel: 3ème. 1. Généralités : Le tableur est un logiciel de calcul. Le document s’appelle un classeur : il affiche à l’écran une feuille de calcul (il peut y avoir plusieurs pages : Feuille 1, Feuille 2, ….. ) et se présente comme un vaste tableau dans lequel on peut mettre du texte, des nombres, des formules, ….. Il permet l’automatisation de calculs. 2….
Cours sur la présentation du logiciel Excel: 3ème. 1. Généralités : Le tableur est un logiciel de calcul. Le document s’appelle un classeur : il affiche à l’écran une feuille de calcul (il peut y avoir plusieurs pages : Feuille 1, Feuille 2, ….. ) et se présente comme un vaste tableau dans lequel on peut mettre du texte, des nombres, des formules, ….. Il permet l’automatisation de calculs. 2. Vocabulaire : • Les lignes sont repérées par des nombres….
Exercices avec les corrections sur la présentation du logiciel Excel: 3ème. Consignes pour ces exercices : Dans chaque ligne, choisis la bonne réponse parmi les trois propositions : On considère la feuille de calcul suivante : On considère la feuille de calcul suivante : On a écrit les nombres 0,25 et 123 456 sous différentes formes. Associe chaque affichage au format de la cellule parmi : Dans chaque cas, complète la liste pour laquelle les deux premières valeurs sont écrites,…
Séquence complète sur les formules et les calculs Excel (niveau 1) au Collège : 3ème. Cours sur les formules et les calculs Excel au Collège : 3ème. 1. Saisir une formule dans une cellule Il faut respecter certaines règles d’écriture : Une formule de calcul commence toujours par le signe « = ». Le tableur possède les quatre opérations de base : Additionner : + Soustraire : – Multiplier : * Diviser : / Exemple : Pour calculer 7×8, on…
Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 1) au Collège : 3ème. 1. Saisir une formule dans une cellule Il faut respecter certaines règles d’écriture : Une formule de calcul commence toujours par le signe « = ». Le tableur possède les quatre opérations de base : Additionner : + Soustraire : – Multiplier : * Diviser : / Exemple : Pour calculer 7×8, on écrira dans une cellule, puis en appuyant sur Entrée on obtiendra . Remarque…
Exercices avec les corrections sur les formules et les calculs Excel (niveau 1) au Collège : 3ème. Consignes pour ces exercices : On a recensé les élèves d’un collège selon la classe et le régime (DP : demi-pensionnaire, E : externe) : On donne ci-contre le tableau de valeurs de la fonction f définie par : f(x)=4x-5 réalisé à l’aide d’un tableur. Maé dispose de différents triangles dont il connaît la mesure de deux angles, et il doit déterminer le…
Séquence complète sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. 1. Formules pré-enregistrées Il existe des fonctions pré-enregistrées dans le tableur, particulièrement utiles en statistiques. fonction MOYENNE : MOYENNE permet de calculer la moyenne de plusieurs valeurs ; on écrit « =MOYENNE () ». Exemple : On étudie les effectifs en classe de 3ème : Pour calculer l’effectif moyen dans…
Cours sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. 1. Formules pré-enregistrées Il existe des fonctions pré-enregistrées dans le tableur, particulièrement utiles en statistiques. fonction MOYENNE : MOYENNE permet de calculer la moyenne de plusieurs valeurs ; on écrit « =MOYENNE () ». Exemple : On étudie les effectifs en classe de 3ème : Pour calculer l’effectif moyen dans la cellule F2, on peut saisir : =MOYENNE(B2;C2;D2;E2) ou =MOYENNE(B2:E2) → On peut aussi calculer…
Exercices avec les corrections sur les formules et les calculs Excel (niveau 2) au Collège : 3ème. Consignes pour ces exercices : Une exploitation agricole souhaite étudier plus précisément sa production de lait. Pour cela, elle décide de relever chaque jour la quantité de lait collectée, en L. Un sauteur en hauteur a relevé ses performances (en m) depuis le début de l’année : Une société a relevé les salaires de ses différents employés : Capucine s’inquiète un peu….. Elle…
Livret de découverte – 5ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 5ème: Tu devras maîtriser les bases de Scratch : créer et déplacer des sprites, utiliser les boucles simples et les conditions pour réagir aux événements, et manipuler les blocs de mouvement et d’apparence. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du…
Séquence complète sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. ❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur : Exemples : Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites. ❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture : Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela : -…
Cours sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. ❶ Un programme Scratch doit commencer par un bloc d’événement déclencheur : Exemples : Si l’événement est réalisé, cela déclenchera l’exécution des instructions, dans l’ordre où elles sont écrites. ❷ Si tu souhaites tracer une figure géométrique (plutôt que de déplacer un sprite), il faut utiliser le stylo en position d’écriture : Selon ton logiciel, tu peux avoir besoin de rajouter les commandes du stylo ; pour cela : – Clique…
Exercices sur les premiers programmes – 5ème – Scratch. On considère les 3 zones de script suivantes : Pour chaque illustration du sprite, choisis la bonne orientation parmi les 2 propositions. On considère les 3 scripts suivants : Complète chaque bloc pour effectuer le bon déplacement. Dans chaque cas, effectue à main levée le tracé qu’effectue le sprite si le drapeau est pressé ; le point marqué correspond au point x=0 ; y=0 (point de départ). Luc souhaite tracer les…
Séquence complète sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. 1. La boucle « répéter….. fois ». Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action. Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas. Les 2 programmes renvoient le même résultat : Cette boucle possède 2 avantages notables : ① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions. ② Pouvoir…
Cours sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. 1. La boucle « répéter….. fois ». Dans un programme il arrive parfois que l’on répète plusieurs fois une même action. Par exemple, on souhaite tracer 2 segments de longueur 30 pas et espacés de 10 pas. Les 2 programmes renvoient le même résultat : Cette boucle possède 2 avantages notables : ① Alléger les programmes en évitant de répéter plusieurs fois un même bloc d’instructions. ② Pouvoir modifier…
Exercices sur les tracés géométriques et déplacements – 5ème – Scratch. On considère les scripts suivants permettant de tracer des segments espacés de même longueur. On lance le script. On crée le bloc d’instructions ci-dessous. On souhaite tracer des angles de mesures données. Pour chaque valeur, donne le nombre à inscrire dans le bloc. Complète le programme suivant afin qu’il trace un carré. Justifie ta démarche. On cherche à tracer un triangle équilatéral de côté 100 pas. ❶* On considère…
Séquence complète sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. 1. Instruction conditionnelle. Une instruction conditionnelle permet de réaliser une/des instruction(s) selon le résultat d’un test. Il existe deux blocs conditionnels sur Scratch, qui se trouvent dans les commandes « contrôle » : Si ce test est réalisé cela déclenchera l’exécution de ces instructions. Si le test n’est pas réalisé, ces instructions seront exécutées. Tu connais déjà les instructions conditionnelles, en mathématiques et dans la vie quotidienne : 2. Scratch et…
Cours sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. 1. Instruction conditionnelle. Une instruction conditionnelle permet de réaliser une/des instruction(s) selon le résultat d’un test. Il existe deux blocs conditionnels sur Scratch, qui se trouvent dans les commandes « contrôle » : Si ce test est réalisé cela déclenchera l’exécution de ces instructions. Si le test n’est pas réalisé, ces instructions seront exécutées. Tu connais déjà les instructions conditionnelles, en mathématiques et dans la vie quotidienne : 2. Scratch et tests….
Exercices sur Scratch et instructions conditionnelles – 5ème. On considère les blocs conditionnels suivants : On considère le script suivant : On considère le script suivant : La scène sur Scratch dispose de coordonnées (x ; y). On a commencé à écrire un script : On considère le script suivant : ❶* On considère les blocs conditionnels suivants : Entoure le test de chacun de ces blocs. Complète par des phrases : ❷* 1. On considère le script suivant :…
Séquence complète sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. 1. Variable. Une variable est un espace de stockage que l’on crée pour ranger une valeur (texte, nombre) qu’on pourra alors utiliser / modifier dans un programme. On trouve des variables dans Scratch dans : On peut ; il faut la désigner par un nom. → On dispose alors de différents blocs pour utiliser cette variable dans des programmes. Exemples : instructions : Programme avec variable :…
Cours sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. 1. Variable. Une variable est un espace de stockage que l’on crée pour ranger une valeur (texte, nombre) qu’on pourra alors utiliser / modifier dans un programme. On trouve des variables dans Scratch dans : On peut ; il faut la désigner par un nom. → On dispose alors de différents blocs pour utiliser cette variable dans des programmes. Exemples : instructions : Programme avec variable : 2….
Exercices sur les variables et programmes de calcul – 5ème – Scratch. Sur Scratch, on a créé une variable « nombre ». Parmi les programmes suivants, quel(s) est/sont ceux qui permettent de calculer le double d’un nombre ? Effectue le calcul proposé par chacun de ces blocs opérateurs : On considère le script suivant : On a commencé à écrire le programme suivant : ❶* 1. Sur Scratch, on a créé une variable « nombre ». Parmi les programmes suivants,…
Livret de découverte – 4ème – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 4ème: Tu approfondiras ces notions en ajoutant des variables pour gérer des scores ou des données. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code complexe. À la place, on utilise des blocs colorés qui s’emboîtent pour donner des instructions claires…
Séquence complète sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques. Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter). Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation : On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165° Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter »…
Cours sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques. Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter). Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation : On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165° Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter » ….
Exercices sur les tracés géométriques et variables – 4ème – Scratch. On a écrit un script pour tracer un triangle équilatéral dont l’utilisateur pourra choisir la longueur des côtés grâce à l’ajout d’une variable : On a effectué le tracé suivant avec le programme ci-contre : On a rédigé le programme suivant : On souhaite tracer un parallélogramme de côtés 100 et 60 pas avec le script suivant : Associe chaque script au tracé correspondant : On cherche à tracer…
Séquence complète sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise : Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter…
Cours sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise : Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter 4…
Exercices sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé – 4ème – Scratch. On souhaite réaliser la frise suivante à l’aide de Scratch. Voici un bloc personnalisé. Décris précisément le motif qu’il permet de tracer. Voici un script Scratch. On veut savoir laquelle de ces figures va être tracée si on le lance. On souhaite construire une frise avec Scratch en utilisant un bloc personnalisé. Construction d’une frise. ❶* On souhaite réaliser la frise suivante à l’aide de Scratch….
Séquence complète sur les tracés géométriques et coordonnées – 4ème – Scratch. 1. Coordonnées. La scène de Scratch est munie de coordonnées : un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ; un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ; l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène. Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou…