Se déplacer dans le plan – 6ème – Séquence complète – Cycle 3 – PDF à imprimer


Une méthode clé en main pour préparer et enseigner la notion

🧩 Cette ressource de type : Séquence / Fiche de prep, pour le niveau : 6ème, dans la catégorie : Se repérer, se déplacer sur un plan ou sur une carte, ne constitue qu’une étape d’un parcours pédagogique complet prêt à l’emploi pour apprendre, s’entraîner et maîtriser cette notion étape par étape.

Étape 1. Cours gratuit : Découvrir et comprendre la notion

📘 Le cours expliqué simplement — accès gratuit

Retrouver le cours, les notions essentielles et les exemples à travailler avec les élèves.



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Étape 2. Exercices : Faire travailler les élèves progressivement

✏️ Des exercices progressifs pour avancer étape par étape



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Étape 3. Évaluation Bilan : Évaluer les acquis des élèves

📄 Des évaluations avec corrections pour préparer sereinement



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Étape 4. Séquence / Fiche de prep : Préparer votre séquence

Retrouver des fiches de préparation, séances et séquences pédagogiques prêtes à l’emploi pour gagner du temps dans la préparation de classe.


🧑‍🏫 Compléter et enrichir la séquence

Accéder à des ressources complémentaires : cartes mentales, séances de découverte, affiches de classe, jeux pédagogiques et supports pour différencier les apprentissages.



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Séquence complète sur « Se déplacer dans le plan » pour la 6ème 

Notions sur « Se repérer »

  • Cours sur « Se déplacer dans le plan » pour la 6ème 

Se déplacer dans le plan à l’aide d’un quadrillage
Un objet peut se déplacer d’une case selon les quatre instructions ↑ ; ← ; → ; ↓
Pour déplacer un objet sur un quadrillage, il faut suivre le codage donné par les flèches

On déplace le point rouge avec le codage ci-dessous

→ → ↓ → → ↓ ↓

Le point rouge doit d’abord

« aller 2 fois à droite »,
puis « descendre d’une case »,
puis « encore 2 fois à droite »
et descendre de 2 cases.

Il arrive alors en (E ; 4).

Programmer un déplacement dans le plan.

Scratch est un logiciel qui permet de programmer le déplacement d’un lutin dans le plan.
Si on veut programmer sur Scratch il faut savoir que le lutin se déplace sur une grille avec deux axes :
L’axe horizontal, l’axe des x, repère les positions de gauche à droite de -240 à +240.
L’axe vertical, l’axe des y, repère les positions de bas en haut de -180 à +180.

Voici des blocs d’instruction scratch :

 

  • Exercices, révisions sur « Se déplacer dans le plan » à imprimer avec correction pour la 6ème

Consignes pour ces révisions, exercices :

1- A l’aide des instructions ↑ ; ← ; → ; ↓, écrire le programme qui permet au mouton de rejoindre la girafe en évitant le point d’eau.

2- Indiquer la position finale de la tortue si on applique les déplacements suivants :
↑↑←↓↓↓→→→↑←←↑→↓↓→

3- Le plongeur qui est sur le quadrillage, va appliquer les consignes du commandant d’après l’algorithme ci-dessous pour atteindre le trident de Neptune. Parviendra-t-il à le récupérer ?

Le plongeur avance dans le sens de la flèche

Le plongeur qui tourne d’un quart de tour vers la droite devient

Le plongeur qui tourne d’un quart de tour vers la gauche devient

Consignes :
Avancer de 3 cases
Tourner à droite
Avancer de 4 cases
Tourner à gauche
Avancer de 3 cases
Tourner à gauche

 

  • Evaluation, bilan, contrôle avec la correction sur « Se déplacer dans le plan » pour la 6ème

Compétences évaluées
Décrire ou exécuter des déplacements sur un plan ou sur une carte
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran

Consignes pour cette évaluation, bilan, contrôle :

Exercice N°1

Le bateau Rackam-Lerouge est parti à la recherche d’un trésor qui se trouve sur l’ile verte.
À l’aide des instructions ↑ ; ← ; → ; ↓, écrire le programme qui permet de suivre le parcours du bateau.

Exercice N°2

Géo-Tortue est un logiciel qui permet de programmer des déplacements dans le plan.
Les instructions données se traduisent ainsi :
Avancer de 10 cases : Av 10
Tourner à droite d’un angle droit : Td 90
Tourner à gauche d’un angle droit : Tg 90

Indiquer la position finale du lièvre si on applique les déplacements suivants :
Av 3 ; Td 90 ; Av2 ; Tg 90 ; Av3 ; Td 90°; Av 4 ;Td 90 ; Av 3

Exercice N°3

Voici le plan du centre-ville d’Avranches
Paul et Virginie viennent de se marier à la Mairie et souhaitent prendre des photos au Jardin des Plantes.
Leur proposer un itinéraire le plus rapide possible en leur donnant la direction et le nom des voies.