Le jeu des 17 secteurs
Trente-deux cartes métiers à répartir dans dix-sept piles de secteurs, en équipes, en une heure. Le jeu fait apparaître les hésitations utiles, notamment les métiers qui existent dans plusieurs secteurs. Les cartes, les règles et le corrigé sont fournis, prêts à imprimer.

Objectifs
- Associer trente-deux métiers courants aux dix-sept secteurs du hub.
- Identifier les métiers transversaux, présents dans plusieurs secteurs, et justifier un classement discutable.
- Comprendre que la fonction publique est un employeur et non un domaine d'activité.
- Argumenter un désaccord en équipe sans trancher par la voix la plus forte.
Déroulé de la séance
- Installation (5 min) : quatre équipes, un jeu de cartes et dix-sept étiquettes de secteurs par équipe.
- Manche 1, le tri rapide (10 min) : classer les trente-deux cartes sans discuter, au feeling, chronomètre visible.
- Manche 2, la revue (15 min) : reprendre chaque pile, valider ou déplacer, écrire une justification pour cinq cartes au choix.
- Confrontation (10 min) : comparaison des classements entre équipes, uniquement sur les cartes où elles divergent.
- Correction commentée (10 min) : dévoilement du corrigé, discussion des cartes pièges.
- Trace écrite (10 min) : chaque élève note trois métiers découverts et une carte qu'il aurait mal classée.
Présentation du jeu
Le jeu des dix-sept secteurs est un tri de cartes. Chaque carte porte un métier, chaque pile porte un secteur du hub. En une heure, une classe manipule plus de métiers qu'en une séance de recherche documentaire, et surtout elle les discute.
L'intérêt pédagogique ne se joue pas dans les cartes évidentes. Un cuisinier va dans l'hôtellerie et la restauration sans débat. Le jeu commence avec les cartes ambiguës, celles qui font lever la main : un comptable qui travaille dans un hôpital, un professeur des écoles, un maréchal-ferrant. Ces cas sont volontairement présents dans le paquet.
Définition à poser avant de jouer. Un secteur regroupe des métiers qui partagent un domaine d'activité. Il ne désigne ni un lieu de travail, ni un employeur, ni un niveau de diplôme.
Prérequis
- Avoir entendu au moins une fois la liste des dix-sept secteurs, par exemple lors de la séance de découverte de cinq secteurs.
- Aucun prérequis d'écriture, l'essentiel du travail est oral et manuel.
Matériel
- Quatre jeux de trente-deux cartes, imprimés et découpés à l'avance. Comptez vingt minutes de préparation la première fois, puis rien du tout, les cartes servant plusieurs années si vous les plastifiez.
- Quatre jeux de dix-sept étiquettes de secteurs.
- Le corrigé de la fiche enseignant, gardé de côté jusqu'à la cinquième étape.
- Un chronomètre projeté.
Conseils d'animation
Ne corrigez rien pendant la manche 1. Le tri rapide doit rester rapide, y compris avec ses erreurs. Si vous intervenez trop tôt, les équipes attendent votre validation au lieu de discuter entre elles.
Pendant la manche 2, imposez la règle de justification : une carte ne change de pile que si quelqu'un dit pourquoi. Cette règle transforme le jeu en exercice d'argumentation et neutralise les équipes où un seul élève décide de tout.
Gardez la pile fonction publique pour la fin. Beaucoup d'équipes y mettent le gendarme, le professeur des écoles et l'infirmier scolaire. C'est l'occasion d'expliquer que ces personnes sont employées par l'État ou par une collectivité, mais que leurs métiers relèvent de la sécurité, de l'éducation et de la santé. La page fonction publique du hub sert de référence.
Différenciation
Pour une classe fragile, retirez huit cartes et cinq étiquettes de secteurs. Un jeu de vingt-quatre cartes et douze piles reste riche et tient largement dans l'heure. Pour une classe rapide, ajoutez une contrainte : chaque équipe doit inventer deux cartes supplémentaires, trouvées sur le hub, et les faire classer par l'équipe voisine.
Évaluation
Le score de tri ne s'évalue pas. Ce qui s'évalue, c'est la qualité des cinq justifications écrites en manche 2 et la participation à la confrontation. La grille de la fiche enseignant propose trois observables et trois niveaux, à reporter dans le suivi du parcours Avenir.
Prolongements
- Faire compléter une fiche métier vierge sur la carte qui a le plus surpris l'équipe.
- Approfondir un secteur entier, par exemple l'industrie ou le numérique, avec une séance dédiée.
- Rejouer le même jeu en fin de 3e, avant les choix d'orientation décrits sur que faire après la 3e. La progression entre les deux parties est frappante.
Sources
Télécharger le diaporama (PDF)
Métiers abordés
Secteurs abordés
Questions fréquentes
Combien de temps faut-il pour préparer le matériel ?
Environ vingt minutes la première fois, pour imprimer et découper quatre jeux de trente-deux cartes et quatre jeux d'étiquettes. Si vous plastifiez, comptez vingt minutes de plus, mais les cartes durent plusieurs années et servent à toutes vos classes.
Le jeu fonctionne-t-il avec une classe de 4e ou de 3e ?
Oui, en ajoutant la contrainte suivante : chaque équipe doit indiquer, pour cinq cartes, la voie de formation qui mène au métier après la 3e. Le tri devient alors un entraînement au vocabulaire de l'orientation et non plus seulement à celui des secteurs.
Que faire si une équipe conteste le corrigé ?
Écoutez l'argument et acceptez-le s'il porte sur l'activité réelle du métier. Plusieurs cartes admettent deux classements défendables, en particulier le coiffeur et le vétérinaire. La contestation argumentée est exactement le comportement que le jeu cherche à produire.
Peut-on jouer sans imprimer les cartes ?
Oui, en projetant la liste des métiers et en faisant écrire le classement sur une feuille en deux colonnes. Vous perdez la manipulation, qui est le moteur des échanges dans les équipes, et la séance devient nettement plus scolaire.
Ressource Pass Éducation, libre d'utilisation en classe. Mise à jour : 20/10/2026.