L’attribut du sujet – Cm2 – Séance découverte à manipuler – Cycle 3 – PDF à imprimer


Travaillez cette notion avec un parcours pédagogique progressif clé en main

🧩 Cette ressource de type : Séance découverte, pour le niveau : CM2, dans la catégorie : Attribut, ne constitue qu’une étape d’un parcours pédagogique complet prêt à l’emploi pour apprendre, s’entraîner et maîtriser cette notion étape par étape.

Étape 1. Leçon gratuite : Comprendre la règle

📘 La leçon expliquée simplement — accès gratuit

Découvrir la notion grâce à une leçon claire, des explications simples et des exemples concrets.

Étape 2. Vidéos interactives : Apprendre et s’entraîner avec une vidéo interactive

🎥 Une vidéo interactive pour mieux comprendre et retenir durablement

Suivre les explications pas à pas et réaliser des exercices en ligne pour mieux mémoriser.

Étape 3. Exercices : S’entraîner progressivement

✏️ Des exercices progressifs pour avancer étape par étape

Faire des exercices variés et corrigés pour bien comprendre la notion et gagner en confiance.

Étape 4. Évaluation Bilan : Vérifier ses acquis avant le contrôle

📄 Des évaluations et corrections pour se préparer sereinement

Se préparer efficacement grâce à une évaluation similaire à celles réalisées en classe.

Étape 5. Séquence / Fiche de prep

🧑‍🏫 Ressources enseignants clé en main

Accéder aux fiches de préparation, séquences et séances complètes pour enseigner la notion facilement.

Étape 7. Carte mentale : Mémoriser grâce aux cartes mentales

🧠 Visualiser l’essentiel en un coup d'œil

Étape 8. Affiche : Afficher les notions essentielles

🖼️ Des repères visuels pour apprendre au quotidien

Étape 9. Évaluation / compétence : Mesurer les progrès par compétence

🎯 Identifier les réussites et les points à renforcer

Étape 10. Évaluation / QUIZ QCM : Une évaluation simple et rapide

📊 Vérifier ses connaissances sans rédiger

Étape 11. Question / Réponse : Réviser avec les questions-réponses

❓ Favoriser la mémorisation active des connaissances


Distinguer les différentes fonctions des adjectifs : attributs et épithètes au Cm2 : séance découverte à manipuler en grammaire.

Ce travail permet de faire un rappel de la leçon sur les adjectifs et d’approfondir la notion d’attribut du sujet. En effet, lors de la leçon semaine 15, il a été expliqué qu’un adjectif qualificatif peut être soit épithète soit attribut. La leçon d’aujourd’hui fait comprendre à l’enfant qu’il n’y a pas que les adjectifs qui peuvent être attribut. Il en existe 5 autres.

  1. Il faudra au préalable de la séance, imprimer le plateau de jeu, la grille de réponses ainsi que les étiquettes et découper celles-ci. On pourra aussi noter au feutre sur la face cachée des cartes les mots « attributs » et « épithètes » pour bien identifier les deux pioches.
  2. L’élève lira la règle du jeu et on vérifiera que toutes les règles sont bien comprises. Pour que l’élève soit à l’aise, on pourra lui demander d’énoncer les deux fonctions de l’adjectif et quels sont les critères de reconnaissance.
  • L’épithète se trouve dans un GN
  • L’attribut se trouve derrière un verbe d’état
  • L’épithète s’accorde en genre et en nombre dans le GN et on peut Le supprimer.
  • L’attribut s’accorde avec le sujet de la phrase et on ne peut pas le supprimer.

L’enfant va devoir identifier les différents attributs du sujet dans les phrases proposées. S’il a bien compris avec l’adjectif, il n’aura pas de difficultés à trouver les autres.

  1. Faire une ou plusieurs parties en fonction de l’envie. Puis, lorsque le jeu est fini, l’élève récupérera les cartes violettes « attributs » et les classera en fonction de la nature des attributs. Il pourra ainsi remplir le tableau suivant :
Un adjectif

qualificatif

Un Groupe

Nominal

Un infinitifUn nom commun ou un nom propreUn participe passé utilisé comme un adjectif
Ex : Phrases 1 – 2 –12 –  14Ex : Phrases 5 – 8 – 10- 13 – 16Ex : Phrases 3 – 7 – 9Ex : Phrases 4 – 6 – 11Ex : Phrases 15

 

Règle du jeu (min 2 personnes)

  • On lance le dé pour savoir qui commence : le plus petit commence.
  • Chacun, à son tour, lance le dé et avance du nombre de cases indiqué.
  • Lorsque l’on tombe sur une case épithète ou attribut, on pioche une carte correspondante. On lit la phrase à haute voix et on doit indiquer quel est le mot ou les mots qui correspondent à la consigne sur laquelle on est tombé. Ex : si on tombe sur une case épithète et que l’on pioche la carte « j’ai beaucoup aimé ce spectacle classique », je dois répondre « classique est le mot épithète dans cette phrase.
  • On vérifie avec la grille de correction si la réponse donnée est la bonne Dans ce cas, on pourra lancer le dé le tour prochain et avancer
  • Lorsque l’on se trompe, on recule de deux cases et on relancera le dé au tour suivant.
  • Pour les autres cases, on fait ce qui est inscrit dans la case.
  • Celui qui a gagné est celui qui arrive le premier au bout du jeu.                

A toi de jouer !