Approche cognitiviste – Carte mentale CRPE 2024 – PDF à imprimer

Carte mentale CRPE – Approche cognitiviste

1- Qu’est-ce que l’élève apprend ?

La tactique ou stratégie (règles d’action)

= on apprend des règles d’action

Natation : pour glisser, il faut regarder le fond de la piscine

Cirque : pour être stable, il faut regarder un point fixe

Sports collectifs : pour marquer, quand mon partenaire a la balle, je cours à la cible

Course d’orientation : pour me déplacer, je dois orienter ma carte par rapport à 2 éléments autour de moi.

2- Comportements des élèves

= conséquences des ressources informationnelles, décisionnelles et affectives (passer de… à…)

on dit ce qu’il fait

Natation : il se déplace sur le ventre

Cirque : il sait jongler à 1 balle

Sports collectifs : il sait lancer à bras cassé / se démarquer vers l’avant

Course d’orientation : il se déplace aléatoirement / sait aller chercher une balise et revenir.

3 types de ressources :

  • Affective : peur la tête sous l’eau
  • Informationnelle : placard plongeon à peur de rentrer dans l’eau
  • Décisionnel : compréhension.

3- Comment l’élève apprend

= processus

  • En traitant des informations (tri, vitesse, repères)
  • En régulant son action par rapport aux critères de réalisation
  • Apprendre par essais/erreurs

4- Démarche d’enseignement

SRP : le but est défini mais les moyens de l’atteindre sont choisis par l’élève. à donner le but du jeu de suite.

  • Natation : tu pousses sur le mur pour aller au plot 1, puis 2, puis 3 (points augmentent par rapport au plot)

Aider l’élève à regarde les anneaux au fond pour glisser et avancer plus loin

  • Relai : courir avant que le coureur n’arrive pour gagner du temps
  • Cirque : importance des images mentales. En réception, planté comme un bâton.
  • Course d’orientation : vue d’avion (carte)

Nombre d’informations : l’élève a du mal à traiter toutes les informations

+ ou – d’informations si on veut une progression. Variables : nombre de joueurs, zone inviolable

  • Clarification des consignes (image / aménagement du matériel)
  • Repères visuels
  • Donner des retours d’information
  • Variable didactique : adapter l’incertitude et le nombre d’informations
  • Faire répéter

5- Progression

  • Allers retours entre la situation globale et l’exercice
  • Augmenter le nombre d’informations, abstraction, incertitude d’une séance à l’autre, faire varier le nombre d’infos, la complexité de la carte, passer du dessin au symbole (cours d’orientation), règles d’actions plus compliquées (2 par action max)

6- Avantages

  • S’intéresse aux causes (à l’élève) et différencie
  • Donne du sens
  • Démarche réflexive
  • Rôle d’élève acteur

7- Limites

  • N’exploite pas la motricité complexe
  • Intérêt pour la stratégie/la tactique mais pas pour la motricité (il faut explorer les ressources motrices)

 



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